1.Jenis jenis audit
a.Audit Operasional atau Management Audit
Tujuan audit ini adalah untuk mencari tahu apakah kegiatan operasional yang dilakukan
dalam sebuah perusahaan sudah berjalan dengan efisien dan efektif atau belum. Kegiatan
operasional lain yang di audit oleh audit operasional ini adalah kebijakan akuntansi.
b. Audit Ketaatan atau Compliance Audit
Tujuan dari audit ini adalah untuk mencari tahu apakah perusahaan/organisasi sudah menaati
peraturan yang berlaku atau belum. Peraturan ini bisa menyangkut peraturan yang ditetapkan
oleh perusahaan/organisasi itu sendiri ataupun peraturan, ketetapan, atau kebijakan yang
ditetapkan oleh pemerintah.
c. Audit Laporan Keuangan atau Financal Statement Audit
Tujuan audit ini adalah untuk mencari tahu apakah laporan keuangan yang dibuat oleh
perusahaan sudah sesuai dengan prinsip-prinsip akuntansi yang berlaku secara umum atau
belum. Audit ini dilakukan dengan cara mengumpulkan dan melakukan evaluasi terhadap
laporan keuangan yang ada.
d. Audit Sistem Informasi
Audit sistem informasi dilakukan oleh KAP atau Kantor Akuntan Pusat yang hanya
dilakukan kepada perusahaan yang data akuntansinya diproses menggunakan System
Elektronik Data Processing (EDP).
e. Audit Forensik
Tujuan dari diadakannya audit forensik adalah untuk mencegah kecurangan (fraud) yang
mungkin terjadi. Audit forensik biasanya juga melakukan investigasi kriminal, mencari tahu
kerugian dari suatu bisnis dan mencari tahu indikasi kecurangan saat berbisnis atau
karyawan.
f. Audit Investigasi
Audit ini biasa dilakukan jika disatu perusahaan terindikasi sebuah penyimpangan yang
karenanya dapat merugikan keuangan pihak lain. Audit investigasi adalah audit yang
mencakup beberapa kegiatan seperti mengintifikasi (identify), menguji (examine), dan juga
mengenali (recorganized) fakta dan informasi untuk mencari pembuktian atas kejadian yang
sebenarnya terjadi
g. Audit Lingkungan
Keputusan Menteri LH 42 tahun 1994 menerangkan bahwa audit lingkungan merupakan
proses manajemen yang didalamnya menyangkut evaluasi secara tercatat, obyektif, dan
sistematik tentang bagaimana sebuah kinerja manajemen perusahaan atau organisasi lainnya
yang memiliki tujuan untuk memberikan fasilitas kendali manajemen dalam upaya
mengendalikan dampak lingkungan serta pemanfaatan peraturan UU pengelolaan lingkungan.
2.Jelaskan analisis internal
Analisis internal adalah analisis yang berfokus pada faktor kekuatan dan kelemahan internal
yang memberikan keunggulan dan kekurangan tertentu bagi organisasi dalam memenuhi
kebutuhan target pasarnya. Kekuatan mengacu pada kompetensi inti yang memberikan
keunggulan perusahaan dalam memenuhi kebutuhan target pasar. Setiap analisis kekuatan
perusahaan harus berorientasi pada pasar atau pelanggan karena kekuatan hanya berarti
ketika membantu perusahaan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan. Kelemahan mengacu
pada keterbatasan perusahaan dalam mengembangkan atau menerapkan strategi untuk
memenuhi kebutuhan pelanggan. Kelemahan juga harus diperiksa dari perspektif pelanggan
karena pelanggan sering melihat kelemahan yang tidak dilihat perusahaan.
3.Standar dan panduan audit sistem informasi
a. ISACA
ISACA adalah suatu organisasi profesi internasional di bidang tata kelola teknologi informasi
yang didirikan di Amerika Serikat pada tahun 1967. Awalnya dikenal dengan nama lengkap
Information Systems Audit and Control Association, saat ini ISACA hanya menggunakan
akronimnya untuk merefleksikan cakupan luasnya di bidang tata kelola teknologi informasi.
ISACA didirikan oleh individu yang mengenali kebutuhan untuk sumber informasi terpusat
dan bimbingan dalam bidang tumbuh kontrol audit untuk sistem komputer. Hari ini, ISACA
memiliki lebih dari 115.000 konstituen di seluruh dunia dan telah memiliki kurang lebih
70.000 anggota yang tersebar di 140 negara. Anggota ISACA terdiri dari antara lain auditor
sistem informasi, konsultan, pengajar, profesional keamanan sistem informasi, pembuat
perundangan, CIO, serta auditor internal. Jaringan ISACA terdiri dari sekitar 170 cabang
yang berada di lebih dari 60 negara, termasuk di Indonesia.
• Sifat khusus audit sistem informasi, keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan untuk
melakukan audit SI memerlukan standar yang berlaku secara global
• ISACA berperan untuk memberikan informasi untuk mendukung kebutuhan pengetahuan
• Dalam famework ISACA terkait, audit sistem informasi terdapat Standards, Guidelines and
procedures
• Standar yang ditetapkan oleh ISACA harus diikuti oleh auditor.
• Guidelines memberikan bantuan tentang bagaimana auditor dapat menerapkan standar
dalam berbagai penugasan audit.
• Prosedur memberikan contoh langkah-langkah auditor dapat mengikuti penugasan audit
tertentu sehingga dapat menerapkan standar.
• Namun, IS auditor harus menggunakan pertimbangan profesional ketika menggunakan
pedoman dan prosedur.
b. COSO
The Comitte of Sponsoring Organizations of the treadway commission’s (COSO) dibentuk
pada tahun 1985 sebagai alinasi dari 5 (lima) organisasi professional. Organisasi tersebut
terdiri dari American Accounting Association, American Instititue of Certified Public
Accountants, Financial Executives International, Instititute of Management Accountants, dan
The Institute of Internal Auditors. Koalisi ini didirikan untuk menyatukan pandangan dalam
komunitas bisnis berkaitan dengan isu-isu seputar pelaporan keuangan yang mengandung
fraud.
Secara garis besar, COSO menghadirkan suatu kerangka kerja yang integral terkait dengan
definisi pengendalian intern, komponen-komponennya, dan kriteria pengendalian intern yang
dapat dievaluasi. Pengendalian internal terdiri dari 5 komponen yang saling berhubungan.
Komponen-komponen tersebut memberikan kerangka kerja yang efektif untuk menjelaskan
dan menganalisa sistem pengendalian internal yang diimplementasikan dalam suatu
organisasi. Komponen-komponen tersebut, adalah sebagai berikut:
1. Lingkungan pengendalian
2. Penilaian resiko
3. Aktifitas pengendalian
4. Informasi dan komunikasi
5. Pemantauan
c. ISO 1799
Menghadirkan sebuah standar untuk sistem manajemen keamanan informasi yang meliputi
dokumen kebijakan keamanan informasi, alokasi keamanan informasi tanggung jawab
menyediakan semua pemakai dengan pendidikan dan pelatihan di dalam keamanan informasi,
mengembangkan suatu sistem untuk laporan peristiwa keamanan, memperkenalkan virus
kendali, mengembangkan suatu rencana kesinambungan bisnis, mengikuti kebutuhan untuk
pelindungan data, dan menetapkan prosedur untuk mentaati kebijakan keamanan.
SUMBER:
herunugroho.staff.telkomuniversity.ac.id/files/2016/08/Standar-Audit-SI.pptx
https://ccaccounting.wordpress.com/2013/10/21/jenis-jenis-audit/
4. LEMBAGA-LEMBAGA AUDIT SISTEM INFORMASI DI INDONESIA
BPK RI
BPK RI didirikan tahun 1946 yang bertugas untuk melakukan audit yang berkaitan dengan
pengelolaan keuangan negara dan tanggung jawab yang dilakukan oleh pemerintah pusat,
pemerintah daerah, lembaga negara lain seperti Bank Indonesia, BUMN, BUMD, Dewan
Pelayanan Publik, dan lembaga lain yang mengelola keuangan negara. BPK RI menyerahkan
hasil audit kepada DPR, DPD, dan DPRD sesua dengan kewnangan masing-masing.
Keuangan BPKP (Badan Pengawasan dan Pembangunan)
BPKP didirikan tahun 2006. BPKP bertugas mengendalikan keuangan dan pengawasan
pembangunan nasional serta meningkatkan pendapatan negara dan meningkatkan efisiensi
dan efektivitas pengeluaran anggaran pemerintah nasional dan regional. Tugas lain BPKP
adalah mengevaluasi penerapan sistem pengendalian internal untuk mendeteksi dan
menghalangi korupsi, serta menginvestigasi penyelewengan keuangan.
LPAI
LPÄI Lembaga Pengembangan Auditor Internal adalah lembaga yang concern terhadap
pengembangan SDM bidang audit internal. Sebagai salah satu divisi training dari Proesdeem
Indonesia lembaga konsultan manajemen yang sejak 1995 memfokuskan kegiatannya pada
pelatihan manajemen — LPÄI menyelenggarakan pelatihan internal audit dan fraud audit
secara lengkap, terprogram-berkesinambungan, serta kurikulum berkualitas. Pelatihan yang
diselenggarakan oleh LPAI senantiasa dievaluasi dan diupdate — mengacu pada
perkembangan pengetahuan dan praktek bisnis paling mutakhir — dimana benchmarknya
adalah lembaga-lembaga internal audit dan fraud audit yang sudah dikenal baik reputasinya
di dunia.
Selain itu program pelatihan yang diselenggarakan oleh LPAI didukung oleh tenaga
instruktur berpengalaman, baik sebagai instruktur maupun sebagai auditor ataupun praktisi
manajemen lainnya serta memiliki background pendidikan S2 dan Ph.D. dari dalam dan luar
negeri. Sebagian besar instruktur LPAI adalah praktisi audit yang memiliki sertifikat keahlian
atau profesi seperti CIA, CFE, CISA, dan sebagainya
my blog
Jumat, 19 Oktober 2018
Kamis, 05 April 2018
SOFT SKILL PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN
Langkah 1
Buka Gambar template kaos di photoshop. Jika kamu belum punya template kaos, silahkan cari saja di om google, pilih sesuka hati. Kalau mau pake template dibawah bisa ditemukan disini!
Langkah 2
Gunakan Pen Tool untuk menyeleksi kaos, buat yang belum tau cara menggunakan pen tool untuk membuat seleksi, lihat di tutorial ini.
Langkah 3
Dalam keadaan seleksi kaos aktif, klik layer “Background“, lalu tekan tombol Ctrl + J di keyboard. Maka akan muncul sebuah layer di atas layer “background” berupa duplikasi berdasarkan seleksi yang telah dibuat tadi.
Langkah 4
Klik pada “layer 1“, lalu tekan tombol Ctrl + L di keyboard untuk membuat Adjustment Level untuk layer tersebut. Atur settingan pada adjustment level seperti gambar dibawah. Langkah ini akan membuat warna kaos pada “Layer 1” menjadi terang berwarna putih.
Langkah 5
Ubah blending mode “layer 1” menjadi Multiply. Langkah ini membuat bagian yang tampil pada layer 1 hanyalah bayangan lipatan-lipatan baju.
Langkah 6
Sekarang saatnya memasukkan Desain Kaos. Desain kaos di tutorial ini saya buat di Photoshop juga, tidak masalah kalau desain kamu di Illustrator atau CorelDRAW , langkah-langkahnya sama saja. Buka dan copy Desain (Ctrl+C).
langkah 7
Sementara seleksi aktif, klik pada layer “baju PSD” lalu klik icon Add layer maskdibagian bawah layer palette. Layer mask akan terbentuk berdasarkan seleksi yang sedang aktif dan berfungsi agar bagian diluar seleksi tersebut tidak kelihatan pada area kerja. Jika sudah, klik pada tanda rantai diantara thumbnail layer “baju PSD” dan layer mask untuk menghilangkan-nya.
langkah 8
Langkah tadi membuat kita lebih bebas menggeser dan memperbesar desain kaos untuk mengatur posisi yang sesuai dengan tampilan kaos. Klik pada thumbnali layer ” baju PSD” lalu tekan Ctrl + T (transform) di keyboard untuk mulai mengatur posisi tampilan desain pada kaos.
HASIL AKHIR
Beginilah hasil akhir yang kita dapat pada tutorial photoshop kali ini. Bayangan lipatan kaos terlihat di atas desain dan membuat preview t-shirt tampil realistis.
Kamis, 30 November 2017
MATERI 11 SOFTSKILL - BOARD GAME
BOARD GAME
1.
Game Theory
Menururt Dimiyati (1992), teori permainan
(game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan
pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi
persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat
rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi
tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing
pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut
pemain.
Menurut Ayu
(1996), game theory merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan
situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory
melibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap
pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang. Tujuan teori ini
adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang
berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari
teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan
menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka
langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada,
dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain. Terdapat dua
jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory, yaitu pure
strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy
(setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda).
Pure strategy digunakan untuk jenis permainan
yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara
nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari
solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.
Unsur-Unsur dasar game theory:
·
Jumlah pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang
ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian
“jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat
dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain
berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang
atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai
satu kelompok pemain.
·
Ganjaran/pay off
Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan
berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori,
yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol
(non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari
seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan
sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari
itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap
kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain.
letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran
ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup.
Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua
permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat
dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.
·
Strategi
permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana
tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan
oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah
strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki
m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka
permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan
jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan
dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan
berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh
setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga
terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak
berhingga atau tidak tertentu.
·
Matriks
Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat
disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga
matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari
para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan
strategi –strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya
melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian,
permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori
permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain
dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam
unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi
penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan
dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing masing
pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau
meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan
adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian
permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya
yang optimum. Secara konvensional, nilai permainan dilihat dari pihak pemain
yang strategistrateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan
kata lain dilihat dari sudut pandang pemain tertentu. pemain dikatakan adil
(fair) apabila nilainya nol, dimana takseorang pemain pun yang memperoleh
keuntungan atau kemenangan dalam permainan yang tidak adil (unfair) seorang
pemain akan memperoleh kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai permainan
tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah positif jika pemain
pertam (pemain baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif
jika pemain lain (pemain kolom) memperoleh kemenangan.
·
Titik pelana
Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus
sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat
(Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang
optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang
mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik
pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang
mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah
pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau
tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera
dianalisis untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan
dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum masing-masing kolom,
kemudian menentukan maksimun diantara minimum baris dan minimum diantara
maksimum kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama dengan unsur
minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur
tersebut merupakan titik pelana. Teori permainan dapat diterapkan dalam
berbagai bidang, meliputi kemiliteran, bisnis, social, ekonomi dan ekologi.
Sebagai contoh pada dunia bisnis, seorang direktur suatu perusahaan didalam
memperkenalkan sebuah produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi
paling baik atau suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih
besar, sementara saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan
strategi yang berbeda dengan direktur pemasaran tersebut, antara lain:
penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih media
advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk menentukan
strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran tersebut untuk
merebut pasar.
2.
Algoritma Minimaxing
Algoritma
minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan
catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI
tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritma
minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan
dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi
semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar
untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi
kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak
sekali. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu
algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk
menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara
rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian
minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan
seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis
seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih
langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang
paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam
penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan
kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih.
Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai
sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika
langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini digunakan
nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan
kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana
dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih
tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke
hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.
Algoritma minimax merupakan algoritma
yang diterapkan dalam game yang melibatkan dua pemain yang saling bergantian,
seperti tic-tac-toe, chess, go, othello dan game yang menggunakan strategi atau
logika lainnya (Wijaya, 2010). Persamaan antara semua game tersebut yaitu semua
merupakan game logika dan game dengan informasi yang lengkap. Ini berarti bahwa
game merupakan sekumpulan aturan main dan dasar pemikiran yang logis. Adanya
aturan main dan dasar pemikiran yang logis tersebut, maka nantinya setiap
pemain dapat mengetahui semua langkah yang mungkin dari pemain lawannya,
sehingga pemain bisa tetap “memantau” kondisi permainan sewaktu game sedang
berlangsung (Akbar, 2011).
Algoritma minimax merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan
untuk game kecerdasan buatan yang menggunakan teknik depth first search (DFS)
dalam pencariannya pada pohon dengan kedalaman terbatas (Kusumadewi, 2003).
Algoritma minimax digunakan untuk memilih langkah terbaik, dimana kedua pemain
akan saling berusaha untuk memenangkan
permainan. Selain itu, algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan
mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Algoritma
minimax mendeskripsikan kondisi apabila terdapat pemain yang mengalami
keuntungan, pemain lain akan mengalami kerugian senilai dengan keuntungan yang
diperoleh lawan dan sebaliknya.
Algoritma minimax akan melakukan
pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada, sehingga akan menghasilkan pohon
permainan yang berisi semua kemungkinan permainan tersebut (Jannah, 2010).
Dengan pohon permainan ini setiap pemain mengetahui langkah-langkah yang
mungkin diberikan pada situasi permainan saat ini. Sehingga untuk setiap langkah
dan semua langkah selanjutnya dapat diketahui. Dalam repersentasi pohon pada
algoritma minimax, terdapat dua jenis simpul, yaitu simpul min dan simpul max.
Max akan memilih langkah dengan nilai tertinggi dan min akan memilih langkah
dengan nilai terendah (Kusumadewi, 2003). Dalam penentuan keputusan max/min
tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan
yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini
digunakan sebuah fungsi heuristik.
3.
Table Transposition and Memory
Algoritma dapat menggunakan tabel
transposisi untuk menghindari melakukan pekerjaanekstra dalam mencari posisi
board yang sama beberapa kali
·
Memori kerja posisi board sudah dikenal
·
Menggunakan fungsi hash khusus desiderata: sebarkan
posisi-posisi yang mirip seluas mungkin melalui kisaran nilai hash nilai hash
yang banyak berubah saat berpindah dari papan bergerak mengalami perubahan yang
sangat sedikit.
·
Kunci
zobrist adalah sekumpulan bit acak dari fixed-length pola yang tersimpan untuk
setiap kemungkinan keadaan dari setiap lokasi yang mungkin ada pada board.
Contoh: Catur memiliki 64 kotak, dan masing-masing persegi bisa kosong atau ada
1 dari 6 potongan berbeda di atasnya, masing-masing dua warna mungkin.Zobrist
kunci harus seperti berikut : 64 2 (6 + 1) = 832 bit-string yang berbeda.
·
Kunci
Zobrist perlu diinisialisasi dengan bit-string acak dengan ukuran yang sesuai.
·
Untuk setiap kotak yang tidak kosong, tombol
Zobrist adalah mendongak dan XORed dengan jumlah hash yang berjalan.
·
Zobrist
Key dapat diperbarui secara bertahap
Apa yang harus disimpan?
·
Tabel hash menyimpan nilai yang terkait dengan
posisi board • Gerakan terbaik dari posisi masing-masing board.
·
Kedalaman digunakan untuk menghitung nilai
·
Nilai yang akurat, atau kita dapat juga
menyimpan nilai "fail-soft" yang dihasilkan darisebuah cabang yang
dipangkas
·
Nilai
akurat atau nilai gagal-rendah (alpha pruned), atau nilai gagal-tinggi (beta
pruned)
4.
Optimisasi Optimisasi
merupakan suatu upaya sistematis untuk memilih
elemen terbaik dari suatu kumpulan elemen yang ada. Didalam kontek matematika,
optimisasi ini bisa diyatakan sebagai suatu usaha sistematis untuk mencari
nilai minimum atau maksimum dari suatu fungsi. Dengan kata lain, optimisasi
merupakan proses mencari nilai terbaik berdasarkan fungsi tujuan dengan daerah
asal yang telah didefinisikan. Fungsi ini secara sederhana dapat dinyatakan
dengan: min/max f(x) sebagai contoh adalah fungsi kuadrat f(x) = x2 dimana x
anggota bilangan real ( x Є R). di dalam contoh ini, f(x) = x2 merupakan fungsi
tujuannya, sedangkan x adalah daerah asal yang di definisikan sebagai anggota
bilangan real. Konsep optimisasi sudah dipakai sejak jaman prasejarah. Hal ini
dapat dibuktikan dengan adanya saluran-saluran air yang ditemukan di
situs-situs presejarah. Saluran-saluran air ini dipakai untuk mengoptimalkan
penggunaan air. Hal ini mengindikasikan bahwa konsep optimisasi merupakan
bagian dari kehidupan manusia sejak lama. Permasalahan pengaturan air masih
dijumpai dalam masyarakat masa kini, hanya saja penyelesaiannya sudah
menggunakan metode optimisasi yang modern. Meskipun konsep optimisasi sudah
sangat lama digunakan, tetapi metode optimisasi pertama, yang mengacu pada
teknik yang terstruktur, yang diakui adalah steepest descent. Istilah
optimisasi diperkenalkan oleh George Dantzig yang mengembangkan algoritma
simplex untuk menyelesaikan masalah linear programming. Istilah programming
disini tidak mengacu pade pemrograman komputer, tetapi lebih pada program
pelatihan dan penjadwalan logistik yang diadakan oleh pihak militer Amerika
dimana masalah-masalah tersebut menjadi focus riset yang dilakukan oleh
Dantzig. Linear programming sendiri merupakan metode untuk menyelesaikan fungsi
linear, baik fungsi tujuan maupun fungsi batasannya (constraint). Dalam
perkembangan selanjutnya, optimisasi sangat berkaitan dengan perkembangan
komputer karena proses optimisasi ini umumnya dijalankan di komputer. Di
awal-awal perkembangannya, penelitian optimisasi hanya dilakukan secara itensif
untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan penting dibidang militer yang
melibatkan teknologi tinggi. Tetapi ketika harga komputer semakin terjangkau,
penelitian di bidang optimasi berkembang sangat pesat. Dalam dua decade
terakhir, banyak sekali metode optimisasi baru yang lahir. Optimisasi dipakai
di hampir semua bidang ilmu antara lain bidang teknik, sains, ilmu social,
ekonomi dan bisnis. Banyak permasalahan di bidang teknik, sains dan ekonomi
yang dapat dinyatakan sebagai permasalahan optimisasi seperti meminimalkan
biaya, waktu dan resiko atau memaksimalkan keuntungan dan kualitas. Optimisasi
seringkali menjadi focus utama dalam pengambilan keputusan misalnya untuk
meningkatkan daya saing suatu produk, maka perusahaan harus bisa memaksimalkan kualitas
dari produk tersebut dengan meminimalkan
biaya produksi. Pengambilan keputusan terdiri dari beberapa langkah (Talbi,
2009):
MATERI 10 SOFTSKILL - TEKHNIK PENGEMBANGAN AI
Teknik Pengembangan
AI
A.
Movement
Komputer sebagai alat untuk pemindahan data
yaitu untuk pemindahan data yang telah
dibuat dan akan bisa membuka kembali file yang telah kita buat dengan cara
mengcopy paste file yang telah kita buat. Contohnya dari keyboard ke layar
monitor. Dalam game, movement adalah metode yang menekankan konsep gerak tubuh,
meliputi konsep kesadaran tubuh, konsep usaha, konsep ruang, dan konsep
keterhubungan.
B.
Pathfinding
Path finding merupakan metode yang sangat
dibutuhkan pada berbagai game, terutama game 3D. Path finding digunakan untuk
menentukan arah pergerakan suatu objek berdasarkan keadaan lokasi dan object
disekitarnya dari suatu titik ke titik lain. Pathfinding merupakan cara untuk
mendapatkan rute antara dua buah point, beberapa agoritma yang dapat diterapkan
antara lain brute force, BFS, DFS.
C.
Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan adalah suatu proses
pemilihan dari berbagai alternatif baik kualitatif maupun kuantitatif untuk
mendapat suatu alternatif terbaik guna menjawab masalah atau menyelesaikan
konflik (pertentangan).
Proses penurunan keputusan,terdapat 4 unsur,antara lain…
Model : Model
menunjukkan gambaran suatu rnasalah secara kuantitatif atau kualitatif. ü Kriteria: Kriteria yang dirumuskan
menunjukkan tujuan dari keputusan yang diambil. Jika terdapat beberapa kriteria
yang saling bertentangan, maka pengambilan keputusan harus melalui kompromi
(misalnya menambah jasa langganan dan mengurangi persediaan, maka keputusan
mana yang diambil perlu kompromi).
Pembatas:
Faktor-faktor tambahan yang perlu diperhatikan dalam memecahkan masalah
pengambilan keputusan. Misalnya dana yang kurang tersedia.
Optimalisasi: Apabila masalah keputusan telah diuraikan dengan
sejelas jelasnya, maka manajer menentukan apa yang diperlukan (kriteria) dan
apa yang diperbolehkan (pembatas). Pada keadaan ini pengambil keputusan siap
untuk memilih pemecahan yang terbaik atau yang optimal.
Proses pengambilan
keputusan terbagi 3,yaitu..
a.
Penyelidikan: Mempelajari lingkungan atas
kondisi yang memerlukan keputusan. Data mentah diperoleh, diolah, dan diuji
untuk dijadikan petunjuk yang dapat mengidentifikasi persoalan.
b.
Perancangan: Mendaftar, mengembangkan, dan
menganalisis arah tindakan yang mungkin. Hal ini meliputi proses-proses untuk
memahami persoalan, menghasilkan pemecahan, dan menguji kelayakan pemecahan
tersebut.
c.
Pemilihan: Memilih arah tindakan tertentu dari
semua yang ada. Pilihan ditentukan dan dilaksanakan.
D.
Taktik dan Strategi dalam AI
AI dalam game biasanya memiliki kecepatan
dalam taktik bermain sehingga mengharuskan pemain untuk berfikir lebih cepat
untuk menyusun strategi terbaik agar dapat memperoleh skor yang maksimal.
Kecerdasan buatan merupakan kecerdasan yang ditujukan oleh suatu entitas
buatan, yang diciptakan dan diterapkan kedalam sebuah mesin (komputer) sehingga
dapat melakukan perbuatan seperti manusia. Strategi dalma gamepun bervariasi.
Salah satunya adalah dalam game Othello yaitu strategi bermain reversy, sperti
jumlah pin, penguasaan sudut/x-square/c-square, jumlah pin stabil, mobility,
jumlah pin tepi, parity, dan pola sisi/sudut.
E.
Pembelajaran Machine learning adalah teknik AI
yang berkaitan dengan pembelajaran data dan menggunakannya untuk memprediksi
informasi yang ada di dunia. Machine learning dibangun dengan menggunakan
algoritma. Rangkaian instruksi ini akan menyelesaikan suatu permasalahan.
Contoh algoritma yang dimaksud adalah decision tree learning dan association
rule learning.Namun, algoritma machine learning yang berperan dalam kehidupan
di dunia adalah jaringan saraf buatan, suatu teknik yang terinspirasi oleh cara
kerja neuron otak manusia.
Kamis, 16 November 2017
MATERI 9 SOFTKILL - KECERDASAN BUATAN DAN PERMAINAN
KECERDASAN BUATAN DAN PERMAINAN
1. Kecerdasan Buatan vs. Game AI
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996 dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.
2. Mode Game AI
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
• Penglihatan (vision)
• Suara (voice), ucapan (speech)
• Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
Beberapa karakteristik dan batasan game untuk game playing :
• Perfect Information Game Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
• No Determined by Chances Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.
• No Phsychological Factors Tidak melibatkan faktor psikologi, seperti "gertakan" (misalnya Poker)
• No Oversight Errors. Smart Opponen Lawan diasumsikan pintar juga, jadi jangan mengharap lawan khilaf, sehingga terjadi salah langkah.
Adapun beberapa contoh pada pemanfaatan AI diantaranya: Dalam bidang game Setiap game pasti memiliki AI standar, misalnya jika anda memerintah ini, maka si AI akan menjalankan tugasnya. Bahkan banyak game-game yang bertemakan sci-fi seperti HALO, Mass Effect, Crysis, dll di dalam game tersebut masing-masing karakter memiliki AI nya sendiri. Jadi ini bisa dikatakan AI di dalam AI.
3. Jenis game AI
• Fun Games :
Permainannya seperti skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
• Arcade Games :
Semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
• Strategic Games :
Biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
• Adventure Games :
Terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
• Simulation Games :
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya
Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter. 4. Menggunakan Heuristik di Permainan Game yang penting tes-tempat tidur untuk algoritma heuristik. Dua-orang game yang lebih rumit dari teka-teki yang sederhana karena mereka melibatkan lawan tak terduga.
Kamis, 09 November 2017
MATERI 8 SOFTSKILL - PEMBELAJARAN (LEARNING)
PEMBELAJARAN (LEARNING)
Pembelajaran dan pengamatan
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar yang meliputi guru dan siswa yang saling bertukar informasi. Pengamatan atau observasi adalah aktivitas terhadap suatu proses atau objek dengan maksud merasakan dan kemudian memahami pengetahuan dari sebuah fenomena berdasarkan pengetahuan dan gagasan yang sudah diketahui sebelumnya, untuk mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan untuk melanjutkan suatu penelitian.
Bentuk Pembelajaran
A. Menumbuhkan motivasi belajar anak Motivasi berkaitan erat dengan emosi, minat, dan kebutuhan anak didik. Upaya menumbuhkan motivasi intrinsik yang dilakukan guru adalah mendorong rasa ingin tahu, keinginan mencoba, dan sikap mandiri anak didik. Sedangkan bentuk motivasi ekstrinsik adalah dengan memberikan rangsangan berupa pemberian nilai tinggi atau hadiah bagi siswa berprestasi dan sebaliknya.
B. Mengajak anak didik beraktivitas Adalah proses interaksi edukaktif melibatkan intelek-emosional anak didik untuk meningkatkan aktivitas sehingga motivasi akan meningkat. Bentuk pelaksanaanya adalah mengajak anak didik melakukan aktivitas atau bekerja di laboratorium, di kebun/lapangan sebagai bagian dari eksplorasi pengalaman, atau mengalami pengalaman yang sam sekali baru.
C. Mengajar dengan memperhatikan perbedaan individual Proses kegiatan belajar mengajar dilakukan dengan memahami kondisi masing-masing anak didik. Tidak tepat jika guru menyamakan semua anak didik karena setiap anak didik mempunyai bakat berlainan dan mempunyai kecepatan belajar yang bervariasi. Seorang anak didik yang hasil belajarnya jelek dikatakan bodoh. Kemudian menyimpulkan semua anak didik yang hasil belajarnya jelek dikatakan bodoh. Kondisi demikian tidak dapat dijadikan ukuran, karena terdapat beberapa faktor penyebab anak memiliki hasil belajar buruk, antara lain; faktor kesehatan, kesempatan belajar dirumah tidak ada, sarana belajar kurang, dan sebagainya.
D. Mengajar dengan umpan balik Bentuknya antara lain; umpan balik kemampuan prilaku anak didik (perubahan tigkah laku yang dapat dilihat anak didik lainnya, pendidik atau anak didik itu sendiri), umpan balik tentang daya serap sebagai pelajaran untuk diterapkan secara aktif. Pola prilaku yang kuat diperoleh melalui partisipasi dalam memainkan peran (role play).
E. Mengajar dengan pengalihan Pengajaran yang mengalihkan (transfer) hasil belajar kedalam situasi-situasi nyata. Guru memilih metode simulasi (mengajak anak didik untuk melihat proses kegiatan seperti cara berwudlu dan sholat) dan metode proyek (memberikan kesempatan anak untuk menggunakan alam sekitar dan atau kegiatan sehari-hari untuk bertukar pikiran baik sesama kawan maupun guru) untuk pengalihan pengajaran yang bukan hanya bersifat ceramah atau diskusi, tetapi mengedepankan situasi nyata.
F. Penyusunan pemahaman yang logis dan psikologis Pengajaran dilakukan dengan memilih metode yang proporsional. Dalam kondisi tertentu guru tidak dapat meninggalkan metode ceramah maupun metode pemberian tugas kepada anak didik. Hal ini dilakukan sesuai dengan kondisi materi pelajaran.
Pembelajaran induktif
Pembelajaran induktif adalah sebuah pembelajaran yang bersifat langsung tapi sangat efektif untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi dan keterampilan berpikir kritis. Model pembelajaran induktif adalah sebuah pembelajaran yang bersifat langsung tapi sangat efektif untuk membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi dan keterampilan berpikir kritis. Pada model pembelajaran induktif guru langsung memberikan presentasi informasi-informasi yang akan memberikan ilustrasi-ilustrasi tentang topik yang akan dipelajari siswa, selanjutnya guru membimbing siswa untuk menemukan pola-pola tertentu dari ilustrasi-ilustrasi yang diberikan. Model pembelajaran induktif dirancang berlandaskan teori konstruktivisme dalam belajar.
Model ini membutuhkan guru yang terampil dalam bertanya (questioning) dalam penerapannya. Melalui pertanyaan-pertanyaan inilah guru akan membimbing siswa membangun pemahaman terhadap materi pelajaran dengan cara berpikir dan membangun ide. Tingkat keefektifan model pembelajaran induktif ini, jadinya-sangat tergantung pada keterampilan guru dalam bertanya dan mengarahkan pembelajaran, dimana guru harus menjadi pembimbing yang akan untuk membuat siswa berpikir. Struktur sosial dalam pembelajaran menjadi ciri lingkungan kelas yang sangat dibutuhkan untuk belajar melalui model pembelajaran induktif.
Model pembelajaran induktif mensyaratkan sebuah lingkungan belajar yang mana di dalamnya siswa merasa bebas dan terlepas dari resiko takut dan malu saat memberikan pendapat, bertanya, membuat konklusi dan jawaban. Mereka harus bebas dari kritik tajam yang dapat menjatuhkan semangat belajar. Model ini dikembangkan atas dasar beberapa postulat sebagai berikut:
A. Kemampuan berpikir dapat diajarkan
B. Berpikir merupakan suatu transaksi aktif antara individu dengan data. Artinya, dalam seting kelas, bahan-bahan ajar merupakan sarana bagi siswa untuk mengembangkan operasi kognitif tertentu. Dalam seting tersebut, dimana siswa belajar mengorganisasikan fakta ke dalam suatu sistem konsep,yaitu:
- Saling menghubung-hubungkan data yang diperoleh satu sama lain serta membuat kesimpulan berdasarkan hubungan-hubungan tersebut
- Menarik kesimpulan berdasarkan fakta-fakta yang telah diketahuinya dalam rangka membangun hipotesis,dan
- Memprediksi dan menjelaskan suatu fenomena tertentu. Guru, dalam hal ini, dapat membantu proses internalisasi dan konseptualisasi berdasarkan informasi tersebut
C. Proses berpikir merupakan suatu urutan tahapan yang beraturan (lawful). Artinya, agar dapat menguasai keterampilan berpikir tertentu, prasyarat tertentu harus dikuasai terlebih dahulu, dan urutan tahapan ini tidak bisa dibalik. Oleh karenanya, konsep tahapan beraturan ini memerlukan strategi mengajar tertentu agar dapat mengendalikan tahapan-tahapan tersebut. Berpikir induktif melibatkan tiga tahapan yang dikembangkan tiga strategi cara mengajarkannya.
1. Konsep pembentukan (belajar konsep)
Tahap ini mencakup tiga langkah utama: item daftar (lembar, konsep), kelompok barang yang sama secara bersama-sama, beserta label tersebut (dengan nama konsep). Langkah-langkah :
• Membuat daftar konsep
• Pengelompokkan konsep berdasarkan karakteristik yang sama
• Pemberian label atau kategorisasi
2. Interpretasi data Strategi
Keduanya merupakan cara mengajarkan bagaimana menginterpretasi dan menyimpulkan data. Sama halnya dengan strategi pertama (pembentukan konsep), cara ini dapat dilakukan dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan tertentu. Langkah-langkah:
• Mengidentifikasi dimensi-dimensi danhubungan-hubungannya.
• Menjelaskan dimensi-dimensi danhubungan-hubungannya
• Membuat kesimpulan
3. Penerapan prinsip-prinsip
Strategi ini merupakan kelanjutan dari strategi pertama dan kedua. Setelah siswa dapat merumuskan suatu konsep, menginterpretasikan dan menyimpulkan data, selanjutnya mereka diharapkan dapat menerapkan suatu prinsip tertentu ke dalam suatu situasi permasalahan yang berbeda. Atau siswa diharapkan dapat menerapkan suatu prinsip untuk menjelaskan suatu fenomena baru. Langkah-Langkah:
• Membuat hipotesis, memprediksikonsekuensi
• Menjelaskan teori yang mendukung hipotesis atau prediksi.
• Menguji hipotesis/prediksi
4. Peran Guru Dalam Model Pembelajaran Induktif
Saat pembelajaran berlangsung dengan menggunakan model pembelajaran induktif, guru telah menyiapkan perangkat-perangkat yang akan membuat siswa beraktivitas dan mengobarkan semangat siswa untuk melakukan observasi terhadap ilustrasi-ilustrasi yang diberikan, melalui pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh guru. Sekali lagi, diingatkan, bahwa model pembelajaran induktif memerlukan keterampilan bertanya yang bagus dari guru. Selain itu guru juga harus menjaga siswa agar perhatian mereka tetap pada tugas belajar yang diberikan, dan selalu menunjukkan ekspektasi positif terhadap pencapaian hasil belajar siswa-siswanya. Kesuksesan proses belajar mengajar dengan menggunakan model pembelajaran induktif juga bergantung pada contoh-contoh /ilustrasi yang digunakan oleh guru serta kemampuan guru membimbing siswa untuk melakukan analisis terhadap contoh/ilustrasi yang diberikan.
5. Kelebihan Model Pembelajaran Induktif
Pada model pembelajaran induktif guru langsung memberikan presentasi informasi-informasi yang akan memberikan ilustrasi-ilustrasi tentang topik yang akan dipelajari siswa, sehingga siswa mempunyai parameter dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Ketika siswa telah mempunyai gambaran umum tentang materi pembelajaran, guru membimbing siswa untuk menemukan pola-pola tertentu dari ilustrasi-ilustrasi yang diberikan tersebut sehingga pemerataan pemahaman siswa lebih luas dengan adanya pertanyaan-pertanyaan antara siswa denganguru Model pembelajaran induktif menjadi sangat efektif untuk memicu keterlibatan yang lebih mendalam dalam hal proses belajar karena proses tanya jawab tersebut.
6. Kelemahan Model Pembelajaran Induktif
Model ini membutuhkan guru yang terampil dalam bertanya (questioning) sehingga kesuksesan pembelajaran hamper sepenuhnya ditentukan kemampuan guru dalam memberikan ilustrasi-ilustrasi.
Tingkat keefektifan model pembelajaran induktif ini, jadinya-sangat tergantung pada keterampilan guru dalam bertanya dan mengarahkan pembelajaran, dimana guru harus menjadi pembimbing yang akan untuk membuat siswa berpikir Model pembelajaran ini sangat tergantung pada lingkungan eksternal, guru harus bisa menciptakan kondisi dan situasi belajar yang kondusif agar siswa merasa aman dan tak malu/takut mengeluarkan pendapatnya.
Jika syarat-syarat ini tidak terpenuhi, maka tujuan pembelajaran tidak akan tercapai secarasempurna Saat pembelajaran berlangsung dengan menggunakan model pembelajaran induktif, guru harus telah menyiapkan perangkat-perangkat yang akan membuat siswa beraktivitas dan mengobarkan semangat siswa untuk melakukan observasi terhadap ilustrasi-ilustrasi yang diberikan, melalui pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh guru.
Dengan metode ini maka kemandirian siswa tidak dapat berkembangoptimal. Guru harus menjaga siswa agar perhatian mereka tetap pada tugas belajar yang diberikan, sehingga peran guru sangat vital dalam mengontrol proses belajar siswa. Kesuksesan proses belajar mengajar dengan menggunakan model pembelajaran induktif bergantung pada contoh-contoh atau ilustrasi yang digunakan oleh guru.
Pembelajaran tidak dapat berjalan bila guru dan muridnya tidak suka membaca, sehingga tidak mempunyai pilihan dalam proses induktif.
Pembelajaran Ensemble
Kenyataan bahwa pendekatan ensemble learning mampu memberikan solusi prediksi yang lebih akurat daripada model-model tunggal dapat ditemui dari berbagai paper di jurnal ilmiah. Teknik-teknik ensemble yang mengandalkan variasi dari pendekatan random forest dan boosting mampu memberikan prediksi dengan akurasi yang sangat baik. Random forest bekerja dengan membuat model-model penyusun ensemble sedemikian rupa sehingga berbagai kemungkinan dapat terakomodir secara maksimal, sedangkan boosting bekerja secara iterative sehingga kasus-kasus yang tidak mudah diprediksi menjadi bukan masalah lagi.
Kemampuan pendekatan ensemble ini tidak hanya tertuang pada berbagai paper ilmiah, namun juga dapat dilihat pada penyelesaian kasus-kasus aplikatif seperti yang dapat dilihat pada kompetisi data science Kaggl. Kompetisi ini terbuka bagi pegiat data science dan data mining untuk memberikan solusi prediktif dari kasus-kasus yang disampaikan oleh banyak perusahaan besar berskala internasional. Setiap tim atau individu dipersilakan mengembangkan solusi dan menyajikan prediksinya untuk kemudian dinilai. Mereka yang memberikan prediksi dengan akurasi yang paling tinggi yang dinyatakan sebagai pemenang. Peringkat tiga besar dalam lima tahun terakhir dari kompetisi ini didominasi oleh mereka yang menggunakan pendekatan ensemble yang digabungkan dengan berbagai macam algoritma dasar.
Sabtu, 04 November 2017
MATERI 7 SOFTSKILL - KETIDAKPASTIAN DAN PENALARAN PROBABILITAS
KETIDAKPASTIAN DAN PENALARAN PROBABILITAS
Ketidakpastian adalah konsep risiko yang sangat inti. Kita dapat mengatakan bahwa konsep ketidakpastian mengimplikasikan keraguan mengenai masa yang akan datang yang didasari pada kekurangan dan ketidaksempurnaan pengetahuan. Jika kita mengetahui apa yang akan terjadi, maka risiko tidak akan pernah menjadi risiko. Kita akan mengatahui jika kendaraan kita akan mengalami kecelakaan, rumah kita akan terbakar, atau kita akan mengalami gangguan kesehatan yang membutuhkan biaya besar, atau pencuri akan masuk ke rumah kita. Namun sayangnya kita tidak mengetahui hal-hal yang demikian dan oleh karenanya kita senantiasa berada dalam ketidakpastian atau lingkungan yang berisiko.
Pada intinya, terdapat 4 komponen risiko yang kesemuanya berada dalam ketidakpastian (uncertainty, Yaitu:
A. Komponen sumber daya atau resources. Baik Sumber daya alam, manusia, keuangan, dan lain sebagainya.
B. Komponen peristiwa atau perils yang mengancam. Misalnya Kebakaran, Tabrakan, Banjir, Gempa bumi dan peril-peril lainnya.
C. Komponen akibat atau consequences dari hal-hal tersebut.
D. Komponen hazards atau faktor-faktor yang mempengaruhi kemungkinan terjadi/tidaknya peristiwa yang mempengaruhi tinggi/rendahnya akibat (ada physical hazards dan moral hazards)
Banyak kemungkinan dan ketidakpastian menyertai dalam masalah dan solusinya. Ada beberapa sumber dari ketidakpastian, beberapa diantaranya adalah :
1. Masalah
Beberapa masalah meliputi factor-faktor yang oleh sifat mereka, tidak pasti atau acak. Sebagai contoh, dalam pengobatan, penyakit yang sama dapat member gejala yang berbeda untuk pasien yang lain.
2. Data
Beberapa masalah mungkin memiliki batasan yang kurang jelas bagi seseorang. Orang yang menghadirkan masalah mungkin mengetahui beberapa fakta untuk kepastian, menuduh lainnya dan tidak mengetahui lainnya. Angka-angka dan nilai-nilai dapat tidak tepat, ditebak atau tidak diketahui.
3. Pakar
Manusia sering dapat memakai pengetahuan mereka tanpa mengetahui secara eksplisit apa pengetahuan itu sendiri. Mereka mungkin harus meningkatkan secara detail apa yang mereka lakukan dan bagaimana dan tampak tak jelas atau bahkan bertentangan dengan dirinya sendiri.
4. Solusi Ada beberapa area tertentu dimana tidak terdapat pakar yang diakui. Pakar sendiri mungkin tidak setuju satu sama lain dan tak seorangpun dapat memutuskan solusi yang baik. Domain seperti itu dapat berupa strategi militer.
NOTASI PROBABILITAS DASAR
Probabilitas didifinisikan sebagai peluang atau kemungkinan suatu kejadian, suatu ukuran tentang kemungkinan atau derajat ketidakpastian suatu peristiwa (event) yang akan terjadi di masa mendatang. Rentangan probabilitas antara 0 sampai dengan 1. Jika kita mengatakan probabilitas sebuah peristiwa adalah 0, maka peristiwa tersebut tidak mungkin terjadi. Dan jika kita mengatakan bahwa probabilitas sebuah peristiwa adalah 1 maka peristiwa tersebut pasti terjadi. Serta jumlah antara peluang suatu kejadian yang mungkin terjadi dan peluang suatu kejadian yang mungkin tidak terjadi adalah satu, jika kejadian tersebut hanya memiliki 2 kemungkinan kejadian yang mungkin akan terjadi. Contoh ; Ketika doni ingin pergi kerumah temannya, dia melihat langit dalam keadaan mendung, awan berubah warna menjadi gelap, angin lebih kencang dari biasanya seta sinar matahari tidak seterang biasanya. Bagaimanakah tindakan Doni sebaiknya?
Ketika Doni melihat keadaan seperti itu, maka sejenak dia berpikir untuk membatalkan niatnya pergi kerumah temannya. Ini dikarenakan dia beripotesis bahwa sebentar lagi akan turunya hujan dan kecil kemungkinan bahwa hari ini akan tidak hujan, mengingat gejala-gejala alam yang mulai nampak. Probabilitas dalam cerita tadi adalah peluang kemungkinan turunnya hujan dan peluang tidak turunnya hujan.
AKSIOMA DARI PROBABILITAS
Aksioma Yang pertama adalah tentang Aksioma. Aksioma adalah sebuah pernyataan dimana pernyataan yang kita terima sebagai suatu kebenaran dan bersifat umum, seta tanpa perlu adanya pembuktian dari kita. Bisa juga dikatakan adalah sebuah ketentuan yang pasti atau mutlak kebenarannya. Untuk Aksioma misalnya seperti "Garis adalah himpunan titik-titik yang memuat paling sedikit dua titik", dan "Dua titik yang berlainan termuat dalam tepat satu garis".
INDEPENDENSI
Independensi adalah suatu keadaan atau posisi dimana kita tidak terikat dengan pihak manapun. Artinya keberadaan kita adalah mandiri. tidak mengusung kepentingan pihak tertentu atau organisasi tertentu. Contoh independensi dapat kita lihat pada organisasi-organisasi tertentu dimana keberadaannya adalah merdeka tanpa diboncengi kepentingan tertentu. Dalam konteks lain, independensi juga merupakan hak kita sebagai manusia, yang memiliki hak bebas dan merdeka tanpa ditekan oleh orang lain. Tentu saja dalam pelaksanaannya yang disebut independen juga ada batasan-batasannya. Karena suatu lembaga atau organisasi juga tidak dapat eksis tanpa adanya dukungan dari pihak lain. Itulah sedikit tentang pengertian independensi, kalau sekiranya ingin menambahkan, silahkan melalui komentar dibawah.
ATURAN BAYES
Dalam teori probabilitas dan statistika, Pengertian Teorema Bayes adalah teorema yang digunakan untuk menghitung peluang dalam suatu hipotesis, Teorema bayes dikenalkan oleh ilmuan yang bernama Bayes yang ingin memastikan keberadaan Tuhan dengan mencari fakta di dunia yang menunjukan keberadaan Tuhan. Bayes mencari fakta keberadaan tuhan didunia kemudian mengubahnya dengan nilai Probabilitas yang akan dibandingkan dengan nilai Probabilitas. teorema ini juga merupakan dasar dari statistika Bayes yang memiliki penerapan dalam ilmu ekonomi mikro, sains, teori permain, hukum dan kedokteran.
Teorema Bayes akhirnya dikembangkan dengan berbagai ilmu termasuk untuk penyelesaian masalah sistem pakar dengan menetukan nilai probabilitas dari hipotesa pakar dan nilai evidence yang didapatkan fakta yang didapat dari objek yang diagnosa. Teorama Bayes ini membutuhkan biaya komputasi yang mahal karena kebutuhan untuk menghitung nilai probabilitas untuk tiap nilai dari perkalian kartesius. penerapan Teorema Bayes untuk mencari penerapan dinamakan inferens Bayes.
FAKTOR KEPASTIAN
Faktor kepastian merupakan cara dari penggabungan kepercayaan (belief) dan ketidapercayaan (unbelief) dalam bilangan yang tunggal. Dalam certainty theory, data-data kualitatif direpresentasikan sebagai derajat keyakinan (degree of belief). Dalam menghadapi suatu masalah sering ditemukan jawaban yang tidak memiliki kepastian penuh. Ketidakpastian ini bisa berupa probabilitas atau kebolehjadian yang tergantung dari hasil suatu kejadian. Hasil yang tidak pasti disebabkan oleh dua faktor yaitu aturan yang tidak pasti dan jawaban pengguna yang tidak pasti atas suatu pertanyaan yang diajukan oleh sistem. Hal ini sangat mudah dilihat pada system diagnosis penyakit, dimana pakar tidak dapat mendefinisikan tentang hubungan antara gejala dengan penyebabnya secara pasti, dan pasien tidak dapat merasakan suatu gejala dengan pasti pula. Pada akhirnya ditemukan banyak kemungkinan diagnosis.
TEORI DEMPSTER-SHAFER
Dempster shafer adalah suatu teori matematika untuk pembuktian berdasarkan belief functions and plausible reasoning (Fungsi kepercayaan dan pemikiran yang masuk akal), yang digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah (bukti) untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa. Teori ini dikembangkan oleh Arthur P.Dempster dan Glenn shafer.
TEORI LOGIKA FUZZY
Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran. Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965.
DERAJAT KEBENARAN
Logika fuzzy dan logika probabilitas secara matematis sama - keduanya mempunyai nilai kebenaran yang berkisar antara 0 dan 1 - namun secara konsep berbeda. Logika fuzzy berbicara mengenai "derajat kebenaran", sedangkan logika probabilitas mengenai "probabilitas, kecenderungan". Karena kedua hal itu berbeda, logika fuzzy dan logika probabilitas mempunyai contoh penerapan dalam dunia nyata yang berbeda.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.belajar-asuransi.com/2016/07/arti-konsep-resiko-dan-ketidak-pastian.html
http://sainsmatika.blogspot.co.id/2012/03/probabilitas-peluang.html
http://myinfomath.blogspot.co.id/2014/12/apa-pengertian-dari-aksioma-definisi-postulat-teorema.html
http://tepus.org/2014/01/pengertian-independensi/
http://ikhwan-perbaungan.blogspot.co.id/2014/09/teorema-bayes-dan-contoh-teorema-bayes.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Logika_fuzzy
Langganan:
Postingan (Atom)